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微軟收購動視暴雪若失敗,我們還能玩到Xbox新的3A游戲嗎?

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Phil Spencer出席FTC聽證會

一場持續(xù)了一年半左右收購案羅生門,即將走向終局。


(資料圖片)

美國時間6月22日,美國聯(lián)邦貿易委員會(以下簡稱FTC)在加州聯(lián)邦法院舉行聽證會,以期審查微軟與動視暴雪的并購案是否存在壟斷。

為什么說這場收購案即將迎來終局?按照法律流程,如果加州聯(lián)邦法院認同F(xiàn)TC的看法,他們將會批準此次收購的暫時禁令,等待FTC行政法法官的重新審理。

這個過程將直接導致收購無法在原定的截止時間,也就是7月18日完成,微軟將面臨30億美元的違約金。按照外界的說法,收購案如果走到這一步,微軟或許將放棄收購動視暴雪。

此前,英國競爭監(jiān)管機構CMA以云游戲市場壟斷為由,否決了此次收購,而歐盟監(jiān)管機構則批準了交易。分析人士認為,如果微軟能夠獲得美國監(jiān)管部門的許可,那么就可以直接完成收購。英國方面屆時有可能軟化他們的態(tài)度,批準微軟在英國銷售動視暴雪的產品。

聽證會質詢過半,微軟依靠專業(yè)且沉著的應對,贏得了外界廣泛好評,獲得批準的幾率飆升。不過,這次聽證會微軟公布的一系列信息,讓鈦媒體App看到了一些隱憂。

很多玩家希望微軟收購動視暴雪,是為了重振那些他們喜愛的游戲系列,尤其是許多主機和PC游戲。微軟最近幾年致力于提升自身游戲陣容的多樣性,復活了諸如《Quake》、《帝國時代》、《微軟模擬飛行》以及《完美黑暗》等經典IP。

鈦媒體App認為,無論是微軟各個場合的表述,以及自身業(yè)績的實際情況,都證明了主機游戲制作周期不斷拉長,收入卻在不斷下滑。收購動視暴雪以及其他一些措施,體現(xiàn)了微軟游戲部門尋找新的業(yè)績增長點的決心,包括移動市場、訂閱制和云游戲。至于微軟游戲部門的主機業(yè)務,仍有太多不確定性。

買買買之下,微軟發(fā)力移動游戲

海外游戲媒體TweakTown的編輯Derek Strickland是報道此次聽證會的記者之一,他也因為在推特上及時分享庭審實錄而名聲鵲起。

庭審之后,Derek Strickland在推特上分享了這樣一個觀點,旋即引起了軒然大波。“基于我今天聽到的信息,如果微軟和動視暴雪沒有成功合并,除了那些已經公開的項目之外,或許未來我們將不再看到更多大預算的Xbox游戲,”Derek Strickland說道。

很多人都會把微軟收購動視暴雪看作他們與索尼競爭的一部分,收購后會推出諸多3A游戲,但事實真的會是如此么?

微軟官宣收購動視暴雪時就曾經表示,他們看中動視暴雪,并成功走到一起的原因有兩點。一方面,動視暴雪手中擁有大量IP;另一方面,動視暴雪在移動游戲領域頗有建樹。這兩點都是微軟的短板,他們想要立刻補齊。

自此之后,每逢談及動視暴雪收購案,微軟都會著重表示他們對于移動市場開發(fā)的渴望。

6月24日,Microsoft Gaming 首席執(zhí)行官Phil Spencer出庭接受質詢時提到,微軟曾經計劃收購全球知名移動游戲廠商Zynga,但交易美元談妥。Spencer表示,微軟非常尊敬Zynga的開發(fā)者,但他們的愿景需要更大型的公司來實現(xiàn)。

Zynga公司游戲陣容

最終,這家公司最終于2021年1月10日以127億美元的價格出售給了Take Two,刷新了當時游戲公司收購的新紀錄。一周之后,微軟就讓這一記錄成為了歷史。

如果沿著這一思路,回看微軟收購貝塞斯達,人們能夠找到微軟發(fā)力移動游戲市場的軌跡。收購前,貝塞斯達連續(xù)推出了《輻射:避難所》和《上古卷軸:傳奇》兩款手游,而《輻射:避難所》更是成為一時的爆款。因此,貝塞斯達成為微軟移動游戲計劃的一環(huán)似乎并不過分。

把微軟的游戲帶到移動平臺,方式當然不會只有制作移動游戲一種方式。過去幾年,微軟最重要的兩項布局莫過于訂閱制和云游戲。xCloud可以讓微軟Game Pass服務中的主機游戲串流到智能手機上運行。

接受FTC質詢時,微軟一再強調xCloud是一項主機功能,無法脫離Game Pass。但所有人都清楚,云游戲功能自然是想要讓那些沒有微軟主機的玩家也能玩到Xbox游戲,尤其是智能手機用戶。

微軟一直在考慮擴展xCloud的服務范圍,但至少不是現(xiàn)在,畢竟云游戲也是監(jiān)管機構擔憂的重點。

成本上升,收入回落,3A游戲生意不好做

對于微軟而言,拓展移動游戲市場的原動力,還是3A游戲生意越來越難做。

本次聽證會之前,恰好是每年電子游戲信息井噴的時節(jié)。微軟不僅有自家的Xbox發(fā)布會,高管們還會接受諸多媒體的專訪。除了游戲業(yè)務的主要負責人Phil Spencer之外,Xbox游戲工作室負責人Matt Booty近期也是頻頻發(fā)聲。

接受知名媒體Axios采訪時,Matt Booty明確表示,現(xiàn)在大型主機游戲的開發(fā)時間普遍延長。受到游戲品質和畫面精細程度等多方面因素影響。游戲的開發(fā)周期從過去的2-3年提升到4-6年。同時,廠商們需要更長時間來開發(fā)一款游戲,這還是開發(fā)進展比較順利的項目。如果出現(xiàn)游戲開發(fā)方向的問題,周期還會被進一步拉長。

自從2022年開始,微軟和索尼兩家主機廠商,也是此次動視暴雪收購案中站到對立雙方的兩家企業(yè),逐漸放緩了游戲發(fā)布的速度。去年索尼沒有任何一場發(fā)布會,只是以慣常的State of Play來宣發(fā)重點游戲。

相比之下,微軟雖然在夏季召開了游戲發(fā)布會,但實際上去年微軟在第一方游戲上直接開了天窗。直到今年1月微軟推出了《HiFi-Rush》,才恢復了第一方游戲的供應。

《極限競速》仍在穩(wěn)定產出

收購動視暴雪之前,微軟游戲部門已經擁有20家工作室。這些工作室中除了《極限競速》系列以及黑曜石工作室保持著穩(wěn)定的產出,剩余工作室游戲的制作周期確實被拉長到4-6年。

與此同時,一款高質量的主機游戲,制作成本高達8000萬美元以上,最高可以達到1.5億美元。如果想要收回成本,意味著至少要賣出130萬份游戲。PS5和Xbox Series系列的時代,游戲價格漲到了70美元,但消費者購買游戲卻更加謹慎。大IP游戲能夠依靠號召力心音玩家,原創(chuàng)新作獲得成功的幾率越來越小。

游戲成本上漲,消費者更為謹慎,顯然3A游戲的生意并不好做。但微軟面臨的問題要遠比這些來得多。上個世代開局策略的失誤,使得Xbox One整個生命周期都落后于PS4。隨著消費慣性的養(yǎng)成以及大量的數字游戲庫,微軟如果想要和索尼競爭就愈發(fā)困難。

正是這種種因素交織在一起,形成了前面Derek Strickland提出的觀點:如果動視暴雪收購失敗,微軟可能減少大型游戲的投資。

主機市場的瓶頸已經顯現(xiàn),微軟、索尼和任天堂都有各自的問題所在。但有一點是可以確定的,玩家對好游戲的追求是不變的。只要是好游戲,玩家并不會在乎游玩的平臺。廠商作為一家商業(yè)公司,盈利是他們的唯一目標。

微軟收購動視暴雪案還沒有最終結論,但游戲市場的競爭還會繼續(xù)。鈦媒體App將進一步關注這場曠日持久的收購案。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗)

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責任編輯:hn1007
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